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(1)移动游戏行业运行现状:2021年,我国游戏产业稳中有升。2021年我国游戏市场实际销售收入2,965.13亿元,同比增长6.40%。其中,移动游戏收入是我国游戏行业收入的主要来源,移动游戏市场实际销售收入2,255.38亿元,占比为76.06%,比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%。中国移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%。中国移动游戏受人口红利带来的高速增长近年来已逐步减弱,但游戏行业仍保持一定速度的增长,未来市场规模依旧可观。移动游戏未来的竞争点将围绕如何把握客户粘性为主旨,以产品的新颖度、可玩性、大众认可度等核心因素为切入点吸引新玩家。以改良、创新为手段增强现有玩家粘性将成为未来同行业公司竞争焦点。
互联网移动游戏行业目前受工信部、文化部及国家新闻出版署的监管和管理。2021年8月30日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,落实未成年人保护工作将是未来游戏行业的监管工作重点。同时,监管部门对网络游戏内容审核力度逐渐加强。
中金企信国际咨询公布的《2022-2028年互联网移动游戏行业市场竞争格局调查分析及发展战略规划评估预测报告》
2014-2021年中国互联网移动游戏行业收入现状分析
数据统计:中金企信国际咨询
(2)市场消费特点分析:
近年来,电子游戏经济作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,现在已是娱乐产业中相当重要的组成部分。其中,移动游戏凭借其便携性和包容性的特点成为我国发展最迅速的游戏类型。自2016年起中国移动游戏用户规模占游戏整体规模九成以上的比例,2021年中国移动游戏用户规模占游戏整体规模的98.45%,较2014年的69.11%增长了29.34%。
随着我国5G商用的展开,智能手机性能的逐步提升,我国移动游戏行业发展迅速。根据中金企信统计数据:2014-2020年,我国移动游戏用户数量稳定增长,2020年移动游戏用户规模达6.54亿人,同比增长4.84%。
从用户的性别来看,女性用户占比在近3年内始终保持上升态势。2018-2020年上半年,我国移动游戏用户中女性用户的结构比例由42.20%增至43.68%,可见我国女性玩家的移动游戏忠诚度更高。随着女性用户比例的逐步提升,我国女性用户群体移动游戏市场规模也持续扩大。2015-2019年我国女性用户移动游戏市场规模从84亿元扩大到362亿元,2024年市场规模有望增至542亿元,我国女性用户在移动游戏行业的市场前景可观。
(3)市场产品消费结构分析:2021年在中国移动游戏收入排名前100的产品中,主要以角色扮演类游戏、卡牌类游戏和策略类游戏为主,占市场份额将近一半,其中角色扮演类游戏,占比为25%;卡牌类游戏,占比为15%;策略类游戏,占比为9%。说明玩家偏好这三种游戏类型,企业的研发相对集中于这三种类型的产品。
2021年在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.56%;多人在线战术竞技类游戏占比为14.95%;射击类游戏仅次于多人在线战术竞技类游戏,占比为14.07%,三者占总收入的48.58%,占全部收入的近一半。这三类游戏的用户基数较大,进而总收入占比较高。
2021年在收入前100移动游戏产品IP类型数量占比中,数量占比最多的是自创IP,占比为41%。自创IP数量占比较去年增长5%,说明各游戏企业更加重视游戏自创IP的打造和运营,意识到自创IP对延长游戏生命周期、获得用户和市场认可的重要性。另有24%、9%和8%的移动游戏分别由客户端游戏、小说和主机/单机游戏改编而来,与其他领域的IP跨界联动仍然是2021年游戏产业发展的重要特征之一。
2021年在收入前100移动游戏产品IP类型收入占比中,收入占比最高的是自创IP,占比为42.46%。另有32%、8.33%和8.27%的IP类型收入分别由客户端游戏、小说和主机/单机游戏改编而来的产品提供。总收入与IP的总数量基本呈正比。
2021年在中国移动游戏收入排名前100的产品中,收入最高的前三题材类型分别是玄幻/魔幻题材、文化融合题材和现代题材,所占比例分别为22.12%、15.82%和15.81%。题材类型数量占比最高的三种游戏类型分别是玄幻/魔幻题材、弱题材和历史题材,占比分别是29%、18%和13%。玄幻/魔幻题材类游戏在流水收入和数量占比中都进入前三名。
(4)竞争企业分析:根据中金企信市场调研资料,目前,中国移动游戏沪深上市公司主要有三七互娱、恺英网络、昆仑万维、*ST游久、电魂网络、巨人网络、吉比特等,从上市时间来看,*ST游久上市时间要早于三七互娱、恺英网络、昆仑万维、游久游戏、电魂网络、巨人网络和吉比特。
从总资产来看,除恺英网络外,2020年三七互娱、昆仑万维、游久游戏、电魂网络、巨人网络和吉比特总资产均保持增长趋势,其中昆仑万维增幅最为明显,2020年昆仑万维总资产达174.6亿元,较2019年增加了72亿元。
从营收情况来看,2020年恺英网络、昆仑万维、*ST游久、巨人网络营业总收入均出现不同程度的下滑,而三七互娱、电魂网络和吉比特营业总收入保持增长趋势,其中三七互娱增幅最为明显,2020年三七互娱营业总收入达144亿元,较2019年增加了11.7亿元。
从归属净利润来看,除*ST游久外,2020年三七互娱、恺英网络、昆仑万维、*ST游久、电魂网络、巨人网络和吉比特归属净利润均保持增长趋势,其中昆仑万维增幅最为明显,2020年昆仑万维归属净利润达49.93亿元,较2019年增加了36.98亿元。
从毛利率来看,除昆仑万维、*ST游久和吉比特外,三七互娱、恺英网络、电魂网络和巨人网络毛利率均保持增长趋势,其中电魂网络增幅最为明显,2020年电魂网络毛利率达86.09%,较2019年增长了3.07%。
(5)产业未来发展有利因素分析:
1.游戏玩家对多元及质量的需求不断增长:为迎合多元的市场需求,近几年发布了不同类型的移动游戏。具备特色或质量更好的游戏通常能吸引更多游戏用户。相比其他游戏类型,放置类游戏和Rogue-likeRPG的竞争优势在于其创意及优质的游戏内容,因而能吸引大量玩家,并维持稳定的用户群。
2.游戏玩家的消费与支付意愿提高:随着人均可支配收入持续增长,消费呈现升级趋势,中国玩家愈加愿意购买游戏内虚拟道具。年轻一代通常乐意于各种游戏小区平台与其他玩家分享游戏体验,令平台随之成为游戏玩家越来越重要的聚集地。此外,彼等通常尊重版权,愿意购买游戏内的道具及游戏周边产品,促使IP成为行业的增长焦点。另一方面,移动游戏公司新兴的变现策略预期将吸引更多潜在的游戏玩家。
3.扩大互联网覆盖范围,降低通讯成本:2020年底,中国的4G网络已覆盖98%的行政村,宽带已覆盖96%的家庭。近期,中国三大电信运营商下调4G服务及宽带费用,农村及偏远地区的人们更容易获得且负担得起移动互联网及宽带。同时,中国在2020年通过建设约0.6百万个5G基站实现5G网络覆盖所有地级市。5G的部署提升了互联网速度。随着接入互联网的速度加快,并能以经济的价格扩大互联网覆盖范围,移动游戏将面向更广泛的人群,预期这将进一步推动移动游戏市场的发展。
4.提高游戏技术,提升游戏体验:AI、VR/AR、全息等新兴技术正在革新人们的工作及生活,并已逐渐应用于移动游戏,原因在于该等技术能够创造身临其境的环境,为用户提供更高水平的互动体验,使得游戏玩法更具吸引力。随着智能设备,尤其是作为技术载体的可穿戴设备日益普及,该等技术逐渐成熟,用户将愈加愿意花费更多时间畅玩移动游戏,从而驱动移动游戏市场发展。